万魔放置で楽してレベリングをしよう!
レベルは気付いたらカンストしていてほしいサボり魔のKUUです。
ver6.0では上限解放が無かったのもあり、やる気を出して久々に全職のレベルを120に。
頑張りたくない人は是非参考にしてみてね。
追記:気付いたらver6.2になってレベル上限124まで上がってた。どうして・・・
手直しはつらいから強化された踊り子については言及しないけど、最後まで読んでくれると嬉しい。
目次
参考にとは言ったけどオススメ!ってわけじゃないので注意点。
・時給が低くてもよい(元気玉は使わないが玉給換算で30万程度、キリンジは元気使用で250万程度)
・放置中は他に何かしらすることがあるが、定期的(最短7~8分)に操作できる(別ゲー、動画視聴など)
・高レベルのサポが雇える(120を借りるなら自身は110の職が必要、レベルが下がれば当然事故率は上がる)
というわけで本文開始。まずは編成から。
放置する上で大事なのは、一定以上の安定感があること。集中攻撃で倒れることはよくあるので蘇生2枠ないと正直厳しい。自キャラは思いっきり足引っ張るし。
想定できるPTとして魔剣2+召喚できるザオ持ちのデスor天地か、魔剣+ザオ可能職2になる。さすがに魔剣0は無しかな、サポ探す手間もあるし。
自分の試した限りだと魔剣2+ヒーラーはそこそこ完全制覇逃す。魔剣士ってCTの回転が速いから意外と邪炎波打ってくれなかったりで、HP低い雑魚敵を素早く倒せない。
魔剣+ザオ2を考えたときに安定して範囲火力出しやすそうなのは踊り子かな。デスとか良さそうだけどガイコツ呼んだら微妙そう。踊り子は特技が弱いCTがそんなに回らないから、範囲技かなり打ってくれて敵を倒しやすい1の災壇に適合してる。もう1枠は範囲回復が必要なんだけど、回復量の安定感と火力を考えて旅がよさそう。
ということで、魔剣士/踊り子/旅芸人で決定。
ここからはサポ紹介
武器とさくせんは 魔剣士/鎌/ガンガン、踊り子/両手扇/ガンガン、旅芸人/ブーメラン/バッチリ
ステータス基準はver6.0のものだからそれぞれ+10~+20くらい見てもいいかも。
魔剣士
アタッカー枠。
検索条件:鎌 即死★★ 眠り★★ マヒ★★
眠りとマヒは必要ないが、こうすると万魔用のサポートが表示されるため。
ステータス
HP:740~ 攻魔:650~ 攻撃力:見てない 呪文耐性:21%~ 鎌闇/闇ダメ11%~
体:ミラーアーマー(5部位)
顔:機神の眼甲 下位:海魔の眼甲
首:竜のうろこ 絶対
指:武刃将軍の指輪 行動時バイシオンが望ましいが見なくてよい
胸:セルケト セトでもよい アヌビスはNG
腰:戦神、輝石
他:炎光の勾玉 竜玉NG HP800以上だと怪しい ←v6.2追記:女神とか上限解放でHP増えたね
紋章:アガレス ハルファスでもよい
証:夢幻魔王、ガナン どちらかがついていればよい
踊り子
蘇生が出来るアタッカー枠。よみがえり節で全滅を防ぐために入れている。
検索条件:扇 即死★★(ここまで確定) マヒ★★、眠り★★、転び★★など(理想形で出しているサポートが少ないため、条件を変えることで頑張って探す)
踊り子自体が人気職ではないので見つかりにくいのがデフォルト。根気よく探そう。
ステータス
HP670~(勾玉) 710~(竜玉) 攻撃力:右700~ 左手扇(宝珠のダメージアップを乗せたい) 呪文耐性27%~
体:グレイスフル(腕フリー)、ファフニル(5部位)、ガナドール(5部位)
顔:機神の眼甲 下位:海魔の眼甲
首:竜のうろこ 絶対
指:武刃将軍の指輪 行動時バイシオンが望ましいが見なくてよい
胸:セト、アヌビス
腰:理想は扇風ダメージだけど剛勇で妥協してもよい
他:炎光の勾玉、竜玉
紋章:ハルファス
証:夢幻魔王、ガナン
旅芸人
殴ることもできるヒーラー枠。
検索条件:ブーメラン 即死★★ 呪文耐性★(ここまで確定) マヒ★★、眠り★★など(踊り子同様ページ更新のため、こちらは見つかりやすい)
ステータス
HP:740~ ヒーラー枠なのでほとんど気にしていない
体:かぜ(からだ下フリー)、グレイスフル(腕フリー)
顔:機神の眼甲 下位:海魔の眼甲
首:竜のうろこ 絶対
指:武刃将軍の指輪 行動時バイシオンが望ましいが見なくてよい
胸:アヌビス、セト
腰:剛勇のベルト
他:炎光の勾玉 竜玉NG
紋章:ブエル ハルファスでもよい
証:ガナン
ギラムマジックは一番安定感のありそうな行動間隔1秒短縮。放置だとピオリムもないし。ためる+10%もボスを素早く倒せたりSHTで被ダメ軽減しやすくなるからアリだと思う。
つづいて立ち回り。放置なんだけどね。
自分の装備? 眼甲と竜のうろこと勾玉装備して、即死と呪文耐性つけて、後はHPを盛るだけ。宝珠もひたすら耐久寄せ。(直し忘れる人はそのままで)
入った瞬間放置するより、最初の1ターン動くだけでだいぶ変わるのでそこだけ紹介。
最初の敵は手前に3体と奥に何体か出るんだけど、必ず手前の左右が上から1,2番目になる。つまり、上から3番目の敵にAペチすることでど真ん中に到着できる。こうすると、ハッスルの範囲に入りやすくなって戦闘速度も安定感もぐっと上がる。遠距離武器の時は・・多分1番遠い敵(=カーソルを1個上に)を叩けばOK。
戦闘終了後の操作として、ポイント計算画面のままだとずっと居座ってしまうので注意。動ける状態になったらドラキーが5分経ったら追い出してくれるので、決定ボタンしか押したくない!って人は戦闘終わったらそこまでは流そう。
回復はたくさんボタン押して面倒なのでHP1だろうが気にせず連戦。
ポイントは9999pが上限でそれ以上は捨てられてしまうので、貯めすぎには注意しよう。
最後に少ないけどソースを。俺だけど。
これでどうかなっていう組み合わせを20回x4セット集計し、結論として上のやり方がよさそうってなった。サポが変わってたり、他の編成やさくせんはデータに乗せるほど試してなくて載ってないのは許して。
もっといい編成あるよ!って方いたらぜひ教えてください。
死亡回数は全体の回数(リザルトで出るやつ)、全滅の右の数字は第何の災いで倒れたか、死亡回数の右は集計時の条件(即死ガード100,開幕Aペチ無し,HP確保(730↑),盾持ちの4項目を基本とし、外れているものを記入)。
興味がある方は詳細をどうぞ。
みんなもたくさんカラミティロイドを倒そう!
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1玉180個は基本な一発仕上げでのレベリング雑感
みんなはレベリング中なにやってた?自分はアニメを。
今回は(まだ終わってないけど)レベリング雑感。検索で出てくる情報が古すぎるのか今と違うところとかあるのでどちらかというと注意点って感じかも。
要点だけ並べると「事前に180個以上の持ち物用意をして、装備の新マークは消し、解放クエストの準備をして、元気使ったらメッセージスキップしながら決定連打。」
あとこれは武器鍛冶職人での話で、他職人の場合は個数に誤差が出るかもしれない。初めての一発仕上げだから許して。
まずは上手な操作方法。これマジで教えてくれない。「そんな違うの?」って思った人、違うどころの騒ぎじゃないよこれ。
PC版キーボード操作の自分の場合は十字キーの左(メッセージスキップ)をずっと押しながらエンターキー(決定)を連打。ハードによっては視点動かないらしいんだけど、少なくともキーボード操作の人は視点グルグルになるので画面注視すると大変なことになるので必ず作業中横で見るものを用意すること。
次はやってて途中で気付いた新装備消し。Newがついてると毎回装備時の確認が出るし「いいえ」がデフォルトなので別のキーを押すとかいうすごいロス。先に全部一回装備しておくことで画面見る回数が一気に減る。
忘れてはいけないのが上限クエ対策。事前に星2を手持ちに入れておかないとぐだった時に大変。
最後に持ち物。これが調べたものと一番違った。最初は何個作れるか分からないから調べて個数見て、こんなもんかって用意した。少し多めにね。だけどやってて、これ少なくね?って思った。検索上位だとだいたい150個くらいが目安になっていたんだけど、それじゃ全然足りない。メッセージスキップ実装がどのタイミングか忘れたけどそのせいかもしれないし、装備袋拡張クエのせいかもしれない。とにかく、1玉150個なんて少なすぎる。とりあえずこれを見てほしい。
48→51 解放渡すのみ、元気1個間に合わなかったので179個
— KUU@RIMの十傑 (@nao222264) 2020年10月31日
1玉7ハン必要だな・・ pic.twitter.com/plNsSurS4I
上記の方法でやれば1玉で180個は作れる。装備欄はハンマー7本のみ、追加倉庫60枠を空欄は基本とする。
解放クエストなしだとフルで回せるから1玉で
125(装備欄) - 1(残っているハンマー) + 60(追加倉庫) = 184個
まで突破してしまい、一発仕上げが出来なくなった。解放クエストがない時は5~10個くらい別倉庫に入れた方がよさそう。
追記
最高は1玉192個。 玉給はだいたい24万。上限引っかかるかはここを見ながら。
職人レベル、職人経験値、集中力(鍛冶・木工・裁縫・調理・ツボランプ錬金)|ドラクエ10極限攻略
追記ここまで
うーん、こんなもんかな?あと料理もね。メガルーラ持ってない人やさらに効率あげたい人は解放クエストでの移動先をルーラに登録しておくとよさそう。他に気付いたことがあったら追記するかも。ではまた。
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ふぶきのオノは時代遅れ? 武器鍛冶職人一発仕上げの新常識
初期からちまちまやっててver5.2でやっと道具職人を始めたKUUです。
現在はver5.3 そのうちアプデでまた素材変化来たら変わるかもしれないのであしからず。
さて、タイトルを見ただいたいの人が「ふぶきのオノ作るだけのレベル上げに何の常識が」って思ったと思うんだけどどうだろうか。
検索してもその辺の人に聞いてもみんな「上げるならふぶきのオノっしょ!」みたいなことを言うと思う。先人の知恵に従うならそうなんだろう。しかし待ってほしい。その記事は何年前に作成されたもの?
だいたいの人がふぶきのオノを作り、一部の人はボルカノハンマーを比較案に出してからふぶきのオノを作っている。ここによく注目してほしい。
昔から武器やってたわけじゃないからいつ変更が入ったのかは知らないんだけど、どうやらボルカノハンマーの素材は ようがんのカケラ5にレッドアイ4(他略)要求されていたらしい。そしてその頃の記事が大半を占めている。だからみんな口を揃えてふぶきのオノって言うわけだ。
というわけでこれが今回言いたいこと。
現在の要求素材量ならばふぶきのオノよりもボルカノハンマーの方が基本的に得。
50装備以降とか他のマス少なめはコスパが悪いって先人たちも言ってるしこれ以外で候補に挙がってるの見ないからそこの調査はスキップさせて。実はもっと安く済むのがあるかもしれないとだけ。
今更そんなこと言って誰が信じるんだよwwって人のために一応スクショペタペタタイム。
まずは経験値なんだけど、料理元気無しで同じ。
次に必要素材。
プラチナ鉱石と火種は同数なのでカット。アイは日によって相場が変わりそうだけど今99売りを見るとブルーが600、レッドが275だけど買い占め高騰な気もするからこれも省略。
ふぶきのオノ 氷の樹木x3 = 340x3 = 1020G
ボルカノハンマー ようがんのカケラx1 = 200G
この時点でボルカノハンマー820Gリード。
ただ店売り価格が違う。
売りはふぶきのオノの方が195G安いのでこれを入れると・・
1個あたりボルカノハンマーの方が625G安い!あとちょっとだけ買う量が減るから道具枠も圧迫しにくい。
というわけでふぶきのオノを作るのはレッドアイがブルーアイよりも626G以上高い時だけでボルカノハンマー一択の時代!!(他武器調べて追記するかも)
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unityだとswitch式が使えない?
タイトル通り。switch文使うとcaseとbreakのせいでどんどん長くなっていって嫌だからなるべく式にしたいんだよね・・・
式と構文の違いはこんな感じ。スッキリは正義。お試しだからtoString使えってのは心にしまっておいてください。あとswitch文にかかってる緑の破線はRiderがswitch式にしなっていうやつ。
ただ、これやるとunityがエラー吐く。関係ない先まで行って終点ないって言われても・・・
というわけでunityだとswitch式が使えない?って話でした。10秒だけ検索したら関連ありそうな結果が無くて諦めたけど、やり方知ってたら見に行くからどこかで公開してほしい。
ここからは進捗の話。
文字表示どうしようかなって調べたらTextFieldとかLabelとか出てきた。そしてそのページ見るともれなくOnGUI()が出てくる。Update()その2みたいな解釈でいいのかな?stateで管理して問題なさそうなのでこのまま続行予定。
あとはPixelPerUnitの設定。この辺見ながら。
https://qiita.com/ogawa-to/items/722f8d8be7fd41031386
座標が小数で汚いなあと思ってたのでこれで管理しやすくなりそう。見せるわけでもないのにズレ許せなくてすごく時間とっちゃうタイプ。
載せるか迷ったけど現状はこんな感じ。背景はなんでもいいよね。右側どう実装しようかなあと考えながら。
果たして次に投稿するのはいつになるのか。波に乗ればすぐだろうから頑張りましょう。
進捗のような何か
チュートリアルを眺めたりファイル構造とかどうするんだって適当に調べたけど、そんな踏み込まなくていいやってことでスクリプトは多分1ファイルだけになりそう。やばかったらごめんなさい。
とりあえず発生した問題点まとめ
・画像の読み込みが上手くいかない
キャストの問題とか色々試してだめだったけど、フォルダ名がResoucesになっていたのでResourcesにしたら直った。悲しいね。
・Gameビューだけ表示されない
メインカメラなんかいじったっけ?って思ったけどそういえば開いたときに半端な座標だったからxyzを一旦0にしていた。いま2Dでやってるんだけど、zが-0.3より小さくないと何も映らないっぽい?
1週間経ってるけど調べたりしてたから実作業時間が短くなってこれしか進捗がなかった(という言い訳)。ちなみに画像読み込みの問題解決するのに2時間かかった。typoってプログラミングの醍醐味みたいなとこあると思いませんか?僕は思いませんけど。
やっぱりスクリプト分割しないでいいかと思ったときに見ていた記事
unityに触れたい
unityに触れたい。というよりみんな使ってるんだし触れておいた方がいいんじゃねという気持ち。そう思ってるならもっと早くからやれと。
記事概要
unityについて全く操作がわからないので動画を見ながら15パズルを作ることを初回の目標にした。ついでにRiderの書式設定にもちょっと触れてる。
DQXの鍛冶ゲームみたいなものを作ることが最終目標。
知っていること
・unityは流行りのうち簡単な方のゲームエンジンだと思ってる。UE4はもっと高レベルなもの作るときに使うイメージ。ゲームエンジンってゲーム開発ツールであってるよね?
・C#でプログラムするらしいが触れたことはない。javaと書き方似てるイメージだからノリでいけないかな。
やったこと
まずはunityのインストール。バージョンは2019.4.8f1。unityHubとかいうのも一緒に入ってきた。
次にJetBrains信者なのでRiderを導入。ただ調べるとVisual Studioが連携面?でかなり有用そうなので後々問題になりそうな予感が。多少の問題が起こっても頑張るしかない。Riderをエディタに設定しようと思ったらUnityタブじゃなくてEditタブにPreferencesがあった。バージョンの違いかな?
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/JetBrains_Rider
開いてみたら直感で多少いじれると思ったが全く分からない。さすがに適当なチュートリアルを踏んでおくことにしよう・・。という経緯で15パズルを作ることにした。調べまくって初回から製作するのも無しではないけどのんびりいこうかなと。それと(声的に)見る人を選ぶ動画を選んでしまったのでそこだけ。
https://www.youtube.com/watch?v=UeenccLRX_Y
いざ始まったら画面配置が違かった悲しさ。右上のLayoutをDefaultにしてタブ配置を出来るとこだけ寄せてこれをセーブしたらスタート。見たことないタブはそのうち解決すると信じてる。
スクリプト記述でRiderを開いたら"{"が改行されるタイプだったので設定をAt end of lineに変更。ctrl + alt + Lでコード整形して続行。
変数入れてセミコロン押すとめっちゃ改行されるんだけど。ということでEditorConfigについて調べる。
Settings > Editor > Code Style > GeneralからEditorConfig SupportのところにあるExportを実行、このファイルを開いて resharper_csharp_blank_lines_around_field=0 を追加。これでとりあえずなんとかなった。途中に勘違いで resharper_keep_existing_arrangement=false も入れた。便利そうだけどちょっと項目多すぎてきつい。詳しく設定したい人は頑張って。https://pleiades.io/help/rider/EditorConfig_CSHARP_BlankLinesPageScheme.html
あれ?今日の目的なんだっけ。
途中のわからない関数とかは後で調べることにして動画を進めていく。見ていればなんとなく分かったりすると信じて・・・。このやり方あってるのだろうか。
42:30 画像の表示・・と思ったらちゃんと出てくれなかった。途中で謎の係数を入れてたからそれかなーと。自分は300x300の画像だったけど xに1.17f、yに-1.17f を入れたらちょうどよくなった。
画面外でデバッグしてるのを眺めてちょっと自分の頭で考えたりしながら完成。知らん関数たちは別の日に調べるとして今日は終わりかな。
と、ここまで来て気付いたんだけど、自分が作ろうとしてるやつマウス操作ないじゃん。まあコードの流れとかなんとなくわかった気もするしもしかしたら使うからセーフってことにしておこう。
Java11以降でjavafx入りのjarファイルを起動するために
エラー: JavaFXランタイム・コンポーネントが不足しており、このアプリケーションの実行に必要です――――――
Java11からjavafxが分離し別で導入する必要が出たが、その関係でjarファイルもそのまま起動が出来なくなった。
起動時にはjavafxのパスと使用モジュールを毎回入れなければならない。
開発環境だと普通に起動できるが、作ったものをフォルダにまとめていつでも起動できるようにしたい。見るためにプロジェクトを開くなんてあまりに面倒。
というわけでフォルダ内にあるjarファイルを起動設定付きのバッチファイルにするものを作成。
make.batで
jarファイルに対応するバッチファイルを作って
簡単に起動できるようになった。
作成物のレベルが上がって使用モジュールが増えたらまた書き足すことになるのかな?
ひとまず現段階はこれで満足。
ページ背景が白でエクスプローラも白だからすごい余白感気になるからそういうの気にしないとなって思いながら特にいじったりはしない。
もしもjavafxアプリを配布するとなったらsdk入りのexeとかになるの?なんか面倒そうだなあ・・・
以下ソース
javafx14以降だと前エントリーにあるようオプションが増えると思う。
SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSION
SET fxPath="C:\IntelliJworkspace\sdk\javafx-sdk-11.0.2\lib"
FOR %%f IN (*.jar) DO (
SET S1=%%f
SET S2=!S1:~0,-4!.bat
if not exist !S2! (
type nul > !S2!
echo java --module-path %fxPath% --add-modules=javafx.controls,javafx.fxml -jar %%f > !S2!
)
)